NeonCode

Magyar cyberpunk kalandjáték

Szép lassan készülnek a lego darabok - NeonCode 2: Project Moon

2019. október 05. 14:31 - fubenalvo

Az elmúlt egy-két hétben egész sokat alakult a NeonCode második részének jövőképe. Mivel egész komoly szerepet fognak kapni az akciórészek, így nem biztos, hogy azok a kalandjáték mechanikák amik működtek az első részben, itt is megfelelőek lennének. Ezért most elkezdtem legyártani előre minden olyan elemet, ami jól jött volna korábban is. 

project_moon.jpg

A pálya ami kezd alakot ölteni és a videókban is látszik, egyáltalán nem biztos, hogy benne lesz a játékban. Ez most nekem egyfajta játszótér, ahol kipróbálok mindent. A probléma, hogy így benne marad nagyon sok olyan félkész megoldás, ami miatt szinte biztos, hogy használhatatlan lesz. Igaz... egyre jobban kezd a szívemhez nőni ez a kis holdbázis, szóval lehet kicsiszolgatom a végén, de ez még a nagyon távoli jövő kérdésköre :)

Korábban sokszor csináltam úgy a játékaimat, hogy gőzöm sem volt, hogy mit fejlesztek holnap. Ezt elkerülendő, most egy egész szép feature lista kezd összeállni a kis hagyományos papír alapú noteszemben. Erről a listáról sikerült kihúzni pár tételt nemrég és láthatjátok a mellékelt videóban is.

 

Létrázás, magasfokon

Meglepő, hogy mennyire macerás összerakni egy egyszerű és jól használható létrázást. A most összeállt rendszeren napokig agyaltam és még mindig messze van a tökéletestől. Azt viszont sikerült megcsinálni, hogy a felső részről lefelé mászva ne szenvedjen a játékos. Így nincs az, amivel rengeteg játékban iszonyat idegesítő: Próbálsz lemászni a létrán -> leesel -> utolsó mentett állás betöltése.

Még ami hiányzik a rendszerből, hogy a köztes létra szakaszra ugorva is “rátapadjon” a játékos a létrára, de ez már jelen véleményem szerint gyerekjáték lesz. ...aztán lehet, hogy ugyanúgy napokat küzdök majd vele, de igyekszem optimistán látni a dolgot :D

 

A nagy kaland: kússzunk szellőzökben és pakoljunk ládákat!

Mivel ez nemcsak akció, hanem kalandjáték is szeretne lenni, így elengedhetetlen, hogy fejtörőkkel is telepakolja az ember. Zárva az ajtó? Jöjj rá, hogy hogyan kerülheted meg!
Szóval elkezdtem felépíteni az első szellőző járatokat, amik most a pálya három pontját kötik össze.  Így be tud jutni a játékos egy zárt ajtó mögötti folyosó végén lévő laboratóriumba és meg is kerüli az őröket. 

Mivel nincs játék fegyverek nélkül, most is bekerült két új darab. Ebből az egyik egészen csalóka, hiszen az “üres kéz” fegyvert kiválasztva nincs semmi a kezünkbe. Ellenben lehetőségünk pont, hogy van kézbevenni tárgyakat a pályán. Jelen pillanatban ez kimerül szimplán ládák mozgatásában, de ez is nagyon jó kiegészítése tud lenni egy-egy rejtvénynek, ha fel akarunk jutni valahova.

A második új fegyverünk pedig nem más, mint az elektromos hmmm… gumibot? Még nevet nem sikerült neki adnom magyarul. :) Ez lesz a közelharci fegyverünk, amit használva lőszerpazarlás nélkül tudunk szétverni tárgyakat a pályán és mellesleg az ellenfelek ellen is nagyon hatásos tud lenni.

 

Tervek a jövőre nézve

A jövőben is olyan játékelemeket tervezek belepakolni a NeonCode 2: Project Moon-ba, amik szintén építőkockaként tudnak működni és a végén már csak pályákat kell építenem a meglévő komponensekből. Néhány ilyen a teljesség igénye nélkül egyéb ötletekkel vegyesen:

  • Automata gépfegyver rendszerek, amik minden mozgóra lőnek, legyen az játékos vagy ellenség. Ezeknek időnként lesz kapcsolója valahol, de természetesen ki is lehet lőni őket. 
  • A játékos előtt leomló padlózat, ami okozhatja a gyorsan beugró game over képernyőt, de akár egy szakasz lezárást is, ahonnan nem tud visszamászni már a korábbi részekre.
  • Platformer része: liftaknákban, bányában, stb és ezek kombinálása pörgő ventillátorokkal, mozgó híd elemekkel, futószalaggal és minden jósággal ami eszembejut.
  • A NeonCode első részéből jól ismert drónok ellenségként való használata. Terveim szerint, ők lesznek az elsők akikkel a játékos összefut és az elején még védekezni se tudunk majd az első néhány ellen, mert fegyver sem lesz nálunk.
  • Valamiféle boss fight is kellene az egyes szekvenciák végére, de ezekre pl még semmi konkrét ötletem nincs. Nem klasszikus harcot szeretnék, ahol folyamatosan a boss körül táncolunk, hanem inkább valami olyasmit, mint a Half Life első részében. A boss elvan egy adott helyen, mi pedig feladványokat megoldva szépen kiiktatjuk.


Aztán ha mindez megvan, akkor jön az igazi móka: Mielőtt elkezdem felépíteni a pályákat, rendesen megírni a történetet.
Gyerekjáték, nem? :)

Szólj hozzá!

NeonCode folytatás: Hogyan lesz ebből jó akció-kaland?

2019. szeptember 20. 10:49 - fubenalvo

gunplay.jpg

A Flux Caves megjelenése óta sokat rágódtam azon, hogy mihez is kezdjek. Többször nekifutottam egy Flux pályacsomagnak, de nem igazán jöttek a puzzle ötletek. Olyan kiegészítőt pedig semmiképpen nem akartam összerakni ami csak plussz X darab pálya és teljesen ugyanazokat a mechanikákat használja.

Emellett a NeonCode messze jobban teljesít a Fluxnál. Több üzenetet is kaptam a napokban is, hogy a NeonCode-ot folytatnom kéne és ezt nem lehet ennyiben hagyni. Ez a fajta kis rajongás ami körülveszi a Neon-t, számomra egészen meglepő. A játék nagyon sok sebből vérzik, ingyenes assettekkel van tele és mégis szeretitek. Szóval az elmúlt pár napban elkezdtem felépíteni valamit, ami azért még nagyon messze áll attól, hogy játéknak lehessen nevezni.

 

Első lépések egy jobb játékért

Ami most történik, az egyfajta keretrendszer összerakása a második részhez tervezett kezdő helyszínnel kiegészítve. Az elsődleges célom, hogy ezen a kis pályán dolgozzam ki a játékban használatos mechanikákat. Nem szeretném elkövetni még egyszer azt a hibát, hogy ahány helyszín, annyiféle megoldás egy-egy problémára.

A következő 1-2 hónapban egyértelműen a gunplay lesz a középpontban. Már az első NeonCode is akció-kalandjátéknak készült, de végül nem volt időm és energiám, hogy az akció részt kidolgozzam. Most szépen apránként haladok és olyan aprónak tűnő dolgokkal is napokat szórakozom, hogy a lövés pillanatában, hogyan mozdul felfelé a fegyver, mennyit tolódik visszafele a játékos felé és a tartó kezek is hogyan reagálnak erre. Kimondottan izgalmas feladatnak ígérkezik élvezetes akciót szegmenseket készíteni.

 

 

Nem is annyira egyszerű jó FPS játékot csinálni

Korábban sosem gondoltam volna, hogy mennyi mindenre kell figyelni egy "faék" lövöldözős játéknál is. Most éppen azon az állásponton vagyok, hogy nincs egy olyan pont amire rámutatva azt mondhatjuk: EZ AZ! A valóságban sok kis apróságon múlik, hogy mennyire vigyorog a játékos mikor elsüt egy virtuális fegyvert a monitor előtt ülve. Az eddigi listám valahogy így néz ki:

  • Nagyon fontos, hogy milyen a torkolat tűz. Jó irányba nézzenek a particle-ök, megfelelő sebességgel mozogjanak és nem árt, ha több effektet használunk egyszerre.
  • Lövéskor a környezet fényelését sem szabad elfelejteni. Szóval nem szabad elfelejteni egy jó pointlight-ot a fegyver végén.
  • Iszonyat fontos a lövés hangja. Ha halk kis puttyogtatás hatása van, a játékos el fogja unni magát. Akkor is, ha éppen egy apró pisztolyról beszélünk.
  • A fegyver + kezek visszarúgás animációja. Amennyiben nem mozdul eleget és akkor is ha túl sokat mozdul az egész komolytalanná válik.
  • Fontosnak tartom továbbá azt is, hogy pontosan hogyan pozicionáljuk a fegyvert. Elismerem, hogy magamtól nem találtam igazán és ilyenkor szerintem nem szégyen megnézni más játékok hogyan csinálták. :)
  • Visszacsatolás a célkereszten, ha eltalálunk valakit és ennek egy variált változata abban az esetben, ha a találat halálos sebet ejt

Mert nem csak fegyverekből áll egy jó lövöldözés

A fenti lista pedig még közel sem fedi le a jó gunplayt. Hiszen annak szerves része az is, hogy az ellenfelek hogyan reagálnak a kapott találatra. Jelenleg az AI csak egyetlen collider-el rendelkezik és nincs megkülönböztetve a headshot a sima találattól. Itt pl olyat is tervezek, hogy fej találatnál repüljön le a rohamsisak a fejükről. Ezáltal is kicsit vizuálisabbá válik az egész és jobban fogja érezni a játékos, hogy ezt rendesen sikerült eltalálni.

Azt pedig még elképzelni sem tudom, hogy hogyan fogom beállítani majd a hullámokban érkező ellenfelek ritmusát. Milyen időközönként spawnoljanak? milyen irányokból jöjjenek? mikor veszítsék el a játékos nyomát? Mennyi legyen a settenkedős rész és mennyi amikor öntöm a játékos nyakába az enemyket? Hányféle ellenfél típus kellene egy 3-4 órás játékmenethez? Milyen hosszúak legyenek az akció részek? Ezeket remélhetőleg pár hónapon belül meg tudom válaszolni többé kevésbé :)

A fő szempont még mindig, hogy kaland legyen!

Aggódni pedig nem kell, a NeonCode nem fordul át sima shooterbe. Egy akció kalandjáték lesz, szóval a tárgyak keresgélése és felhasználása továbbra is fontos tényező lesz benne. Illetve kicsit tervezem megkarcolni a túlélő játékok határát, hiszen ha már a holdon vagyunk, akkor néha ki is megyünk a létesítményekből. Mikor kint vagyunk, akkor pedig bizony fogyhat az a fránya oxigén!

 

Szólj hozzá!

A legjobb 10 kalandjáték között a NeonCode! Már csak meg kellene nyerni azt a közönségdíjat! Segítsetek a szavazatotokkal!

2018. december 11. 12:47 - fubenalvo

Az első forduló véget ért és a NeonCode bejutott a legjobb 10 2018-as indie kalandjáték közé. Most már csak nyerni kéne! :) A szavazás december 20-án ér véget, addig kérlek nyomjatok újra a VOTE gombra és buzdítsatok rá másokat is! :D
Itt tudtok szavazni: [LINK]
indiedb_neon_2018.jpg
Szólj hozzá!

Megjelent a NeonCode!

2018. augusztus 18. 20:45 - fubenalvo

21_9_neon.jpg

2018 November: A játék végre elérhető Steam-en is 800 Forintos áron. Aki szeretné, így is támogathatja a projectet. Aki pedig továbbra is szeretne ingyen játszani, az a béta verziókat továbbra is letöltheti az itch és gamejolt oldalakról!

 

2018: Augusztus: Nos ide is eljutottunk! 2017 novembere óta nyúzom a játékot és annak ellenére, hogy közel sem tökéletes a játék, egészen elégedett vagyok a végeredménnyel. Késznek soha nem fogom nevezni, így az 1.0 verziószámot sem fogja elérni, de úgy érzem ez már olyan valami amit vállalhatok nagyközönség előtt is. Remélem hasonló véleményen lesztek ti is! ;)

Ismerjétek meg Craig Williams rövid, egy órás történetét és játszátok végig ti is a NeonCode-ot! A játék ingyenesen letölthető az alábbi helyekről:

Amennyiben megteszitek, hogy regisztráltok itch.io-n és küldtök egy ratinget a játékra, azt nagyon szépen megköszönöm!

Sokan kértétek, ezért feltöltöttem külön a játék zenéit. Innen letölthetitek őket. A szerzők és címek pedig a következők:

  • Title: Deus Ex Tempus
    Performed by: Trevor Lentz
  • Title: Wraped Night
    Performed by: Várady Balázs
  • Title: A desert World
    Performed by: Nate St. George
    Album: Journey
  • Title: Syntwave Loop
    Performed by: furbyguy
  • Title: Loading Screen Loop
    Performed by: Brandon Morris
  • Title: Neon
    Performed by: neocrey
3 komment

Játékfejlesztés: Miért fontos az ismétlés?

2018. április 25. 10:11 - fubenalvo

Nemrég történt, hogy egy új történeti részt integráltam az Ethan bárjában zajló jelenetbe, mikor a szerkesztő kamerája beállt egy ismerős szögbe. Egy nagyon hasonló beállításból készítettem az első nyilvános screenshotot a NeonCode-ból, de az nagyon másképp élt az emlékeimben. Szóval előkutattam a kapcsolódó képet a facebook oldalról és csináltam egy újat az aktuális állapotról. Majd gondoltam megosztom ezt veletek egy kis fejlesztői elmélkedéssel egybekötve.

30052401_1797315193645748_9013603003797123224_o.jpg

Igazából nagyon meglepődtem a kettő közötti különbségen, mert nem számítottam rá hogy ilyen sok lesz belőle. Egyszer sem történt olyan, hogy csak azért pattintottam fel munka után a Unity-t, hogy “most aztán felturbózom a kocsma kinézetét”. Azt hiszem, csupán annyi történt ami a pálya többi részével is. Ahol éppen vagyok mindig kicsit elégedetlen vagyok az aktuális állapottal és valamit arrébb tologatok, valamit hozzáadok… aztán megint bevásárolok assetből és a felét újraépítem. Mindezt pedig azért, hogy mikor legközelebb erre a részre téved az editor kamerája, ezt az egészet megismételjem.

Az ismétlés folyamata olyan valami, ami nélkül jobb ha nem is adjuk ki nagyközönségnek a játékunkat, mert a rokonok és közeli barátok kivételével mindenki nagyon… őszinte kritikákat fog megfogalmazni és az könnyen elveheti a kedvünket az egésztől. A jelenséget egyébként iterációként emlegetik szakmai körökben. A részemről ez mondjuk eléggé adhoc módon működik, mert sosem tervezem, hogy én most itt aztán iterálni fogok, de elengedhetetlen része a fejlesztési folyamatoknak.

mapbeforafter.jpg

Persze nagyon könnyű átesni a ló túloldalára és nem kevés játék kerül a süllyesztőbe emiatt. Van egy pont, ahol rájössz, hogy annyiszor változtattál meg valamit, annyiszor csavartál rajta, hogy teljesen elveszíted az eredeti koncepciót. Ilyenkor már sokszor abban sem vagy biztos, hogy jó-e egyáltalán az ötlet. Vannak akik ilyenkor teljesen kukázzák az egészet és egy teljesen más projectbe kezdenek, vannak akik befejezik akkor is, ha kicsit erőltetett lesz a végeredmény. Mikor eljutsz ide, nagyon nehéz jó döntést hozni.

A lényeg az, ha egyszer elkezdtek játékot fejleszteni (vagy már teszitek), sose dőljetek hátra az első verzió láttán, még akkor se, ha úgy érzitek ennél egyszerűen nem lehet jobbat csinálni. A tapasztalat azt mutatja, hogy de, az esetek 99%-ában lehet! ...de mikor már tizedjére cseréltek ki valamit, akkor nem árt átgondolni, van-e értelme és jobb lesz-e annyival a játék, amennyi energiát beleölnél ebbe a részbe újra.





Szólj hozzá!

NeonCode - Magyar Cyberpunk Kalandjáték

2018. március 13. 14:12 - fubenalvo

NeonCode - Gyilkossági helyszín

A játék stílusát nehezen tudnám behatárolni, hiszen minden van benne amit szeretek. Játékmenet alapján egy belső nézetes kalandjáték helyenként minimális akció résszel. A külső megjelenés retro-wave és cyberpunk keveréke, kicsit noiros belső terekkel.

Ki az a Craig Williams?

A történetben Craig Williams magándetektívet alakítjuk, akit korábban alkoholproblémái miatt elbocsátották a rendőrség kötelékéből. Magánnyomozói irodát nyitott egy kopottas bérelt lakásban és reménykedik, hogy újra fel tudja építeni életét. Sajnos kevés ügyet kap mostanában, így minden lehetőséget megragad egy újabb megbízás érdekében.
Egy hosszú nap után éppen az irodájába tart, mikor lövéseket hall. Craig ér először a helyszínre, az ügyet pedig a volt társa kapja meg. ...lehet, hogy itt a lehetőség visszaszerezze a régi állását és életét?

Milyen indíttatásból készül a játék és hogyan?

  • A játékot egyedül fejlesztem, mert szeretek játékokat készíteni és nem azért mert meggazdagodni szeretnék belőle. :D
  • Később, az első nyilvános verzió után elképzelhető, hogy egy szerény összegre indítok valami kickstart kampányt, hogy a ráköltött összeget visszahozza legalább. Vezetek egy pontos listát, hogy mi mennyibe került és pontosan csak ennyiről fog szólni a kampány. Tudom, hogy ezzel kicsit fordítva ülök a lovon, de nem szeretnék egy olyan kampányt indítani ami ígéreteken alapul. Utálom mikor befizetek egy játékra és 3 évvel később sincs még belőle semmi véglegesre hasonlító verzió.
  • Várhatóan az első játszható zárt tesztek egy demo verzióval tavasz végén fognak elindulni. Ebben még nem lesz szinkron és a történet kb 15%áig lehet majd játszani benne.
  • Angol és magyar nyelvű feliratozás lesz a játékban
  • Szinkoronhangok terén meglátjuk még... még nem döntöttem el, hogy mennyit szeretnék erre a részére saját zsebből áldozni. A terv viszont itt is az, hogy két nyelvűen készüljön el

 

NeonCode - Tengerpart

Hogy hol jár most a fejlesztés?

A fejlesztés első szakaszában az volt a legfontosabb számomra, hogy elkészítsek egy élő, lélegző várost. Ahol a kocsmában emberek ülnek, van rendes forgalom, az utcán emberek mászkálnak és beszélgetnek. Közben pedig mivel nem voltak látványtervek, folyamatosan BladeRunner és Miam Vice fotókat nézegettem, hogy összeálljon a jelenleg képeken is látható látványvilág. Ez volt a fejlesztés látványosabbik része.

Második körben kellett egy történet. Nagyon nehezen állt össze, hogy milyen formában is kéne mindezt összerakni, soha nem csináltam ilyet korábban. A végeredmény, viszont egy forgatókönyvnek nevezhető excel sheet lett, ami tartalmazza már a történet fő fordulópontjait és a hozzájuk kötődő interakciókat. 

Most pedig ott tartok, hogy végre kitaláltam, mindezt hogy lehet ésszerű keretek között lescriptelni. A rendszer kész, innen pedig ahogy mondani szokás, már csak gépelési sebességen múlik minden :D

Persze ha ez a rész is kész, az még mindig csak egy végigjátszható vázlat lesz amit majd követ egy teljesen dialógus és monológ szöveg újraírás. Nyilván igyekszem én is megírni ezeket úgy hogy már értelmes dolog legyen a végén, de vannak akik sokkal jobban értenek az íráshoz mint én. Aztán ha ezzel is végeztünk, utána jönnek a szinkronhangok, amikre a rendszer már most is fel van készítve, így CSAK annyi lesz a feladat hogy felvegyük őket és beidőzítsük.

NeonCode - Craig Williams

Mikor lesz kész, hol értesülhetek a játékról állapotáról?

Végleges megjelenési dátumot nem ígérek, hiszen ebbe olyan sokan buktak már bele a felesleges ígérgetésbe. Akit viszont érdekel az kövessen facebookon! Hosszú távon a Facebook page angol nyelvűre lesz váltva, így mindenképpen ajánlom, hogy a csoporthoz is csatlakozzatok.

Facebook oldal: https://www.facebook.com/neoncodegame/

Facebook csoport: https://www.facebook.com/groups/neoncode/

Köszi a figyelmet és remélem minél többen követitek majd a játék fejlődését, mert legjobban az motiválja az embert! ;)


- Várady Zsolt (fubenalvo)

NeonCode - Magyar játék

NeonCode - Magyar Játék

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása